메타버스 비긴즈(BEGINS) : 새로운 혁명의 시작

GS칼텍스 -

메타버스 비긴즈(BEGINS) : 새로운 혁명의 시작 | magazine metaverse begins 01

메타버스, 인간×공간×시간의 혁명

새로운 시대의 미래상으로 메타버스(Metaverse)가 주목받고 있다. NVIDIA CEO 젠슨 황은 2020 개발자 회의에서 “메타버스가 오고 있다(Metaverse is coming)”고 언급하였으며, 전 세계 3.5억 명이 사용 중인 게임, 포트나이트를 개발한 에픽게임즈 CEO 팀 스위니는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전(Next version of internet)”이라고 말했다. 페이스북 CEO 마크 주커버그는 “메타버스는 인터넷의 후계자이며, 페이스북은 SNS 기업에서 메타버스 기업으로 전환할 것”이라고 발표했고, 국내 SK텔레콤도 메타버스 기업으로의 변신을 선언한 바 있다. 메타버스는 ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘세상 또는 우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 1992년 미국 SF 소설가 닐 스티븐슨의 ‘Snow Crash’란 소설에서 처음 사용되었다. 2004년부터 게임 속 가상공간과 인간을 만들어온 글로벌 메타버스 기업, 유니티 CEO 존리치텔로는 “메타버스는 다양한 사람들이 운영하는 공간 속을 서로 방문하며 살아가는 일종의 소우주”라고 표현했다. 수많은 가상의 행성들이 서로 교류하고 현실을 오가며 살아가는 세상, 디지털 우주인 것이다. 이미 포트나이트, 로블록스, 제페토, 마인크래프트 등 다양한 가상 행성에 수억 명의 사람들이 살고 있고, 그곳에서 공연과 영화를 보고, 게임을 하고, 소통하고, 경제활동도 하고 있다. 메타버스에서 디지털 자산을 만들고 판매하여 수익이 발생하면 메타버스 안에서 사용할 수도 있고 환전하여 현실에서도 사용할 수 있다. 가상과 현실의 경계가 사라지며 상호작용이 일어나고 그 안에서 새로운 가치가 만들어지고 있다.
메타버스는 크게 4가지 요소로 구성되어 있다. 크게 우리가 사는 현실을 기반으로 가상의 정보를 추가하는 형태와 완전히 시뮬레이션 된 가상의 공간으로 구성하는 형태로 구분할 수 있다. 현실 위에 가상의 정보를 추가하는 형태 중 하나가 바로 증강현실이다. 포켓몬 고와 같은 게임이 대표적인 사례이다. 두번째는 라이프 로깅(Life-logging) 서비스이다. 현실에서 움직이고 살아가는 다양한 정보가 가상과 연동된 서비스로, 스마트 시계를 차고 운동하면 현실에서 움직인 거리와 동선, 운동량 등 다양한 정보가 가상에 체계적으로 분석되는 웨어러블 서비스가 대표적인 예이다. 세번째 형태는 시뮬레이션 된 가상세계를 만들었는데 그 모습이 현실과 똑 같은 복제 공간, 미러월드(Mirror World)이다. 디지털 트윈 등이 대표적인 미러월드의 사례라고 할 수 있다. 마지막으로 현실에는 없는 완전히 새로 만들어진 가상세계(Virtual World)이다. 다양한 게임과 가상현실(Virtual Reality)이 여기에 해당된다. 과거에는 이 4가지 요소가 독립적으로 존재했지만, 시간이 지나고 기술이 진화하면서 4가지 요소가 융합되는 현상이 생기고 있다.

메타버스 시대는 편의성, 상호작용 방식, 화면·공간 확장성 측면에서 기존 PC, 모바일 기반의 인터넷 시대와 차이가 존재한다. AR Glass 등 기존 휴대에서 착용(Wearable)의 시대로 전환되면서 편의성이 증대하고 있다. 상호 작용 측면에서 인터넷 시대에는 키보드, 터치 방식을 활용하였으나, 메타버스 시대에는 음성, 동작, 시선 등 오감(五感)을 활용하는 방식으로 진화하고 있다. 화면과 공간 확장성 측면에서도 2D Web 화면에서 화면의 제약이 사라진 3D 공간(Spatial) Web으로 발전하고 있다. PC, 스마트폰은 3차원 현실 세계의 정보를 2D 화면으로 제공하나, 증강현실(Augmented Reality)은 화면제약을 넘어 현실이 화면이 되고 가상현실(Virtual Reality)은 3D 공간에서 정보를 구현한다.

메타버스 시대에는 가상융합(XR), 인공지능 등 다양한 기술이 융합되어 차별화된 경험 가치 4I(Immersion, Interaction, Imagination, Intelligence) 전달이 가능하고 이로 인해 시·공간을 초월한 새로운 경험을 만들 수 있다. 가상현실 다큐멘터리 “너를 만났다”에서는 엄마가 사별한 딸을 메타버스에서 만났다. 엄마는 사별한 딸을 만나는 현실에서는 불가능한 상상(Imagination)을 하고, 인공지능(Intelligence)으로 재탄생한 딸과 가상융합(XR) 기술로 구현된 메타버스 공간에서 몰입감(Immersion)을 느끼며, 햅틱 글로브 등 오감을 통해 상호작용(Interaction)을 하는 시공간을 초월한 경험을 한다. 즉, 4I(Imagination, Intelligence, Immersion, Interaction) 측면에서 새로운 경험이 만들어지는 것이다. 메타버스의 시대에는 어떠한 인간도 만들 수 있다. 현실의 나와 똑같이 생긴 가상 인간, 혹은 전혀 다른 새로운 가상 인간을 만들 수 있다. 어떠한 공간도 만들 수 있다. 현실과 똑같은 가상공간부터 완전히 새로운 가상공간까지 만들 수 있다. 과거의 특정 시점을 구현할 수도 있고, 시뮬레이션 된 가상공간에서 다양한 미래를 예측해 볼 수도 있다. 메타버스에서는 인간과 공간 그리고 시간을 혁명하여 초월적인 경험을 만들 수 있는 것이다.
메타버스 비긴즈(BEGINS) : 새로운 혁명의 시작 | magazine metaverse begins 02
자료: SW정책연구소(2021), “메타버스 비긴즈(BEGINS)”

메타버스 비긴즈(BEGINS): 5대 이슈와 의미

최근 부상하고 있는 메타버스는 크게 5가지 이슈로 정리해 볼 수 있다. 첫째, 메타버스는 게임을 넘어서 경제로(Beyond Game, Toward Economy)로 발전하고 있다. 메타버스 적용 범위가 게임, 생활·소통 서비스를 넘어 업무(Work) 플랫폼으로 확산 중이다. 이미 다수의 메타버스 업무(Work) 플랫폼이 존재하며, 비대면 시대에 맞아 급성장하고 있다. 또한, 혁신적인 업무 플랫폼이 지속 등장 예정이다. 마이크로소프트(MS)는 2021년 3월 전 산업과 사회에서 공간의 제약 없이 협업할 수 있는 플랫폼 메쉬(Mesh)를 발표했다. 2021년 6월, 페이스북은 영구 재택근무 시행을 발표했다. 일시적인 재택이 아니라 영구적으로 재택근무를 할 수 있게 된 것이다. 페이스북은 메타버스에서 일할 공간, 호라이즌 워크룸스, 인피니트 오피스(Infinite Office)를 개발했고, 앞으로 직원들은 이 메타버스 공간에서 일하게 될 것이다. 부동산 중개 기업 직방은 메타버스 플랫폼 메타폴리스 사무실을 만들었다. 기존에 오프라인으로 출근하던 건물이 사라진 것이다. 모든 직원들은 메타버스로 출근하며 고객 회의에 필요한 사무실만 곳곳에 남겨두고 본사는 메타버스로 이전 했다. 직원들은 집에서 메타버스 사무실에 접속해 자신의 책상에 아바타를 앉히고 업무를 하고 있다. 또한, 기존 게임과 생활·소통 메타버스 플랫폼 제작에 활용되었던 게임엔진이 전 산업과 사회 분야로 확산·적용되어 메타버스의 영향력이 확대될 전망이다. BMW는 엔비디아의 메타버스 제작 플랫폼 옴니버스를 활용하여 전 세계 공장을 가상공장으로 전환하고 있으며 이를 통해 생산성을 30% 높일 계획이다.

둘째, 메타버스 기기의 확대(Expanding Metaverse Device)이다. 메타버스 경험을 지원하는 기기에 가상현실 HMD(Head Mount Display)가 본격 가세하고 있다. 기존의 메타버스 경험은 PC, 모바일, 콘솔을 중심으로 이루어졌으나, 최근 Oculus Quest2의 판매량이 급증하며 가상현실 대중화 시대를 예고하고 있다. Oculus Quest2는 2021년 1분기까지 누적된 판매량이 460만 대를 기록했으며 이는 아이폰 초기 확산 속도와 유사하다. 또한 2022년 이후부터 가상현실 HMD에 이어, 증강현실(Augmented Reality) 안경(Glass)도 메타버스 경험을 지원하는 핵심 기기로 부상할 전망이며, 손목밴드, 반지, 장갑 등 다양한 메타버스 경험 기기들이 지속 개발되고 출시되면서 혁신이 가속화될 전망이다. 최근 페이스북은 썬글래스 기업 레이밴과 협력하여 증강현실 안경 전 단계인 스마트 글래스(Smart Glass) “래이밴 스토리”를 발표했다. 레이밴 스토리는 SNS 기능에 특화되어 있으며, 500만 화소 카메라 2대, 스피커 2대, 마이크 3대가 안경 안에 탑재되어 사진과 동영상 촬영, 전화 통화와 녹음 등이 가능하다. 30초 동영상 35개 혹은 사진 500장 정도를 저장할 수 있고, 페이스북, 인스타그램으로 업로드할 수 있다. 페이스북은 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 증강현실 안경을 개발 중이며, 레이밴 글래스가 증강현실 안경을 개발하기 위한 첫걸음으로 보고 있다고 언급했다.

셋째는 디지털 휴먼의 성장(Growing Digital Human)이다. 메타버스의 확산과 함께 디지털 휴먼의 활용이 증가하고 있다. 디지털 휴먼의 활용 분야는 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등 전 산업으로 확대되고 있다. 브러드사에서 만든 디지털 휴먼 릴 미켈라는 2021년 10월 기준 인스타그램에 300만 팔로워가 있으며, 2020년 130억 원을 벌었다. 샤넬과 프라다의 모델로 활동했고, 싱글 음반을 발매해서 스포티파이에 8위를 차지하기도 했다. 타임지가 선정한 25인 중 한 명으로 선정되기도 했다. 진짜 사람이 아닌데 사람으로 선정이 된 것이다. 최근 칭화대 컴퓨터과학과에 입학한 화즈빙이 중국에서 큰 화제를 모으고 있다. 화즈빙은 실재하지 않는 디지털 휴먼이다. 동영상 플랫폼 틱톡과 비리비리 등에는 화즈빙이 기타를 치며 노래하는 영상이 업로드되어 큰 인기를 끌고 있다. 화즈빙은 틱톡 인기 순위 1위를 차지하기도 하였다. 화즈빙은 2021년 6월 칭화대 컴퓨터학과에 입학했다는 설정이 부여되었고, 중국 제1호, 가상인간 대학생이 됐다. 학교는 이미 학생증과 이메일 계정까지 발급해 주었다.

네 번째는 다양한 IP와 협력하는 메타버스(IP×Metaverse)이다. 메타버스 플랫폼 기업들은 여러 지식재산권(Intellectual Property, IP) 사업자와 제휴·협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장 중이다. IP 사업자가 자사 IP를 기반으로 새로운 메타버스 플랫폼을 직접 구축하는 사례도 증가하고 있다. 구찌 등 다양한 명품들이 제페토 안에서 제품을 홍보하고 디지털 자산을 판매하고 있다. 최근 블록체인 기반 메타버스 플랫폼 샌드박스는 워킹데드, 뽀로로 등 다양한 IP 사업자와 협력하고 있다. 향후 IP 사업자와 제휴를 확대하려는 메타버스 플랫폼 기업과 자체 메타버스 플랫폼을 구축하고자 하는 IP 사업자 간의 주도권 확보를 위한 연합·경쟁이 예상된다.

다섯 번째는 NFT와 결합하는 메타버스(NFT×Metaverse)이다. 대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)의 약어인 NFT는 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠(User Generated Contents, UGC)에 희소성과 소유권을 부여한다. 메타버스 사용자는 NFT를 활용해 자신의 디지털 창작물을 상품화하여, 이를 암호화폐 등 대가를 받고 판매하여 수익을 창출하고, 다른 창작 활동에 재투자 할 수 있다. 최근 NFT 투자에 대한 관심이 높아지고 있다. 2021년 3분기 NFT 거래액은 106억 7,000만 달러(약 12.6조 원)이며, 이는 2020년 3분기 2,800만 달러의 380배에 달한다. 2021년 2분기 12억 4,000만 달러보다는 약 8배 늘어났다. 2020년 NFT 거래액은 9,500만 달러였으나, 2021년 1분기 12억 3,000만 달러, 2분기 12억 4,000만 달러로 급증하였다. NFT 거래의 증가와 함께 총 자산가치(Market Capitalization)도 늘어나고 있다. NFT의 총자산 가치는 약 3억 3800만 달러 규모로, 2019년 대비 약 2.5배 성장했다.*[efn_note]Non-Fungible.com(2021), “Non-Fungible Tokens Yearly Report 2020”[/efn_note] NFT 활용이 활성화되면서 저작권 침해 등의 위험요인도 존재하므로 유의해야 한다.

메타버스 비긴즈(BEGINS) : 새로운 혁명의 시작 | magazine metaverse begins 03
자료: SW정책연구소(2021), “메타버스 비긴즈(BEGINS)”
주요 이슈의 시사점은 다음과 같다. 놀라운 미래(Surprising Future)를 대비한 메타버스 전환(Metaverse Transformation)전략이 필요하다. 메타버스로 야기될 변화의 폭과 깊이가 클 것이며 이에 메타버스 시대, 새로운 기회 발굴을 위해 경제주체의 다양한 노력이 필요하다. 개인들은 메타버스 시대에 부상하는 새로운 직업, 창업, ‘부캐’ 인생에서 새로운 기회를 발굴하고 활용해야 한다. 기업은 메타버스 경쟁력에 대한 점검과 협력 네트워크를 재구성하고, 변화하는 소비자 행동과 이에 대응한 차별화 전략을 수립해야 한다. 메타버스 시대에 먼저 들어선 Z세대와의 소통 등 마케팅 전략의 변화가 필요하다. 미국 10세~17세 청소년의 40%가 매주 한 번 이상 포트나이트에 접속해 전체 여가의 25%를 보내고 있으며, 만 9~12세 어린이의 2/3, 16세 이하 어린이·청소년의 1/3, 10대 52%가 현실 친구보다 로블록스 내 관계에 더 많은 시간을 사용 중이다. 메타버스 업무 플랫폼을 활용한 일하는 방식의 혁신, 전 산업과 가치사슬별 메타버스 환경을 활용한 생산성 혁신방안을 모색해야 한다. 정부는 메타버스를 활용한 공공·사회혁신 방안을 검토하고 다가올 메타버스 시대의 위험요인을 모니터링 할 필요가 있다.
메타버스 비긴즈(BEGINS) : 새로운 혁명의 시작 | profile 이승환

이승환 - 소프트웨어정책연구소

한국전자통신연구원, KT, 삼성경제연구소에서 15년 이상 IT 전략 및 정책연구를 수행해왔습니다. 현재 SW정책연구소에서 메타버스, 가상융합, 인공지능 정책연구 업무를 맡고 있으며, 기획재정부 메타버스 TF 등 주요 부처와 삼성전자 등 기업들의 메타버스 자문위원 활동에 참여하고 있습니다.

GS칼텍스 뉴스레터 구독신청

에너지 산업 이슈, 석유 관련 기초 지식 등 다양한 콘텐츠를 보내드립니다!